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ダッシュ壁蹴り 失礼剣 切り替え撃ち ダッシュ壁蹴り 壁張り付き中に、ダッシュボタンを押しながらジャンプすることで、壁からダッシュジャンプできる。 素早く動くには必須のテクニックであり、3角飛びのような動きができる。 タッチ操作の場合、壁張り付き中にダッシュ→ジャンプを間髪入れずにスワイプすることでも可能。 ダッシュボタンとジャンプボタンの距離が短いほど成功しやすい。 失礼剣 名前の由来はロックマンX6より。(厳密にはロマンシング サ・ガ3より) セイバーのダッシュ攻撃を中断して更にダッシュ攻撃を繰り出せるという仕様を使ったテクニック。 素早く連続攻撃を繰り出せるため、高いDPSを誇るテクニックであったが、アップデートによりセイバーに弾数制限が付けられ、無尽蔵に繰り出すことは出来なくなった。 操作は攻撃ボタンを押したままダッシュボタンを連打で可能。 タッチ操作の場合、攻撃ボタンとダッシュボタンを交互にスワイプするか、設定からダブルダッシュをonにして、攻撃ボタンを押しながら左右どちらかを連打することでも出すことができる。 切り替え撃ち 武器攻撃後に、もう片方の武器に切りかえて攻撃することで、クールタイムの隙を消し大ダメージを与えることができるテクニック。どちらかというと一撃が重く、攻撃間隔の長い武器であるほど有効。 アップデートにより武器の切り替えにクールタイムが設けられるようになり、メイン武器→サブ武器に変えるには一定時間間を置く必要が出来たが、最も攻撃間隔の長い武器と武器切り替えのクールタイムがほぼ同等間隔なので、あまり意味のある調整ではなかった。 操作は、攻撃ボタンを押しながら武器切り替えで可能。 さらに、切り替えに合わせてスキルでキャンセルすることで、3度の攻撃を瞬間的に繰り出すことが出来る。
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スコアアタックをやる上で使えるテクニックの紹介ページです。 テクニックに決まった名前があるわけではないので俗称です。ご注意を。 間違っている箇所、足りていない箇所などありましたら編集にご協力ください。 非追尾チャージ弾 非ロックオンなどなど色々と呼び名があります。 ローリングボタン2種(64コントローラーのR/Z)を同時押しするとロックオン機能がなくなります。 この状態だと機体は地面に対して平行を保つようになります。 アーウィンのみ使えるテクニックです。 ランドマスターのチャージ弾やブルーマリンのホーミングミサイルは出来ません。 これを利用して地面誘爆などを行います。 スコアアタックをやる上で基礎テクニックとも言えます。 ローリング誘爆 ランドマスターのチャージ弾を地面で爆発させるテクニックです。 チャージしながらローリングし、砲身が真下に向いたところでチャージ弾を放ちます。 砲身の上げ具合によって真下か少し奥で爆発するかの調節が出来ます。 中間後自滅 中間リングをくぐった後に自滅すると倒した敵が復活する場合があります。 中間リングをくぐるまでに対象の敵を破壊しておくと自滅した後、同じ敵を倒せるのでスコアが伸びます。 +可能なステージ 可能なステージ コーネリア メテオ セクターY カタリナ アクアス マクベス ボルス 宙返り 基本動作の一つで、その場で宙返りを行うものです。 ブレーキは減速するだけで少しずつ進むのに対して、宙返りはその場で時間稼ぎが可能です。 宙返り中は行動が制限されますがボムやチャージ弾、レーザーも撃てます。 ブレーキよりは融通が利かない分使い勝手が悪いかもしれませんが使いこなせると便利でしょう。 味方機がスコアになるオブジェクトを破壊するイベントでは、味方機が発生してから宙返りを行うと 破壊されるオブジェクトの発生と味方機の攻撃がズレる場合があるので壊されずに残したりもできます。 (ゾネスのキャットなど) タイミング連射 アーウィンのレーザーはタイミングよく入力することで容易に連射が可能になっています。 Aを押し続けると2連射してからチャージに入るという工程を踏むので 「2連射したところでボタンを離し、すぐにまたAボタンを押す」 という方法で入力すれば効率良く連射が可能です。 処理落ちなどの関係で連打したほうが早い場合もあります。 誘爆関連 謎の誘爆判定や誘爆判定の残存など。 括弧内のステージで使えます。 ガルーダ誘爆 (コーネリア) 柱を倒してくる敵には誘爆判定が残っています。 おそらく永遠に残り続けます。 あくまで誘爆判定なので直当てするとHITは得られません。柱や地面で誘爆できます。 隕石誘爆 (メテオ) 一部隕石に誘爆判定があります。 ほとんどが空中誘爆でしか当てられません。 また、トンネル直前の大きな岩にも一部誘爆判定があります。 こちらは隕石に直に当てればHITが得られます。 昆布コンボ (アクアス) 昆布コンボとありますがほとんど地面での誘爆です。 攻撃してくる貝や壊れる柱の多くに誘爆ボーナスの判定が数秒間残るので 当たり判定のあるオブジェクト(昆布や柱の根元、地面)に ホーミングミサイルを連打すると多くのHITが得れます。 場所が決まっているので動画などを参照することをお勧めします。 アーチ誘爆 (ソーラ) いたるところで発生する炎のアーチの中心に誘爆判定があります。 また、ボスが発生させるアーチにもあります。 "ボスの発生させるアーチの誘爆を使うとスコアアタックと認められない"という話もあります。(要出典)
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テクニック ここでは戦争におけるテクニック等を紹介していきます。 寝起きコンボ 戦争するにあたって必須とも言えるテクニックの一つ。 ちなみに私はこれが得意。 ガンスの場合は砲撃でふっ飛ばし、敵の起き上がり無敵時間が切れるあたりで当たるようにさらに砲撃。 他の武器でも同じ。無敵時間がいつ切れるのか、攻撃判定はいつ出るのかを覚えておくことが大切です。 隙撃ち これまた必須項目。というか一番重要。 攻撃には必ず隙があります。ガンス、ボウガンのリロード、片手剣の盾コンの隙など。 ちなみにアックスは隙が少ないというのが長所。 隙を狙うことは大切。オートガードガンスもリロードの隙を突けばいいのです。 これが得意な人はなかなか堅いですよ。 待ち伏せ 地底洞窟戦争やダレン戦争などでよく使われるテクニック。 その名の通り、敵が戦場へ戻って来たところを迎え撃つというもの。 ダレン戦争では爆弾が用いられたりする。なんと凶悪な。 重要なのは、敵が出現してすぐに攻撃はしないこと。 現れた直後はロード中で無敵なので、ワンテンポ置いてから攻撃するのがGood。 横槍 これはテクニックなのか…? まぁそうしておこう。 横槍というのは、新パルテナなどで使われている単語。 敵同士が戦っているところを傍から邪魔するというもの。漁夫の利だね。 これは言わんでも分かるか。 テクニックはこの他にもまだまだ沢山存在します。 目指せ!大将
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最終更新:2012-07-16 攻めのテクニックディレイ P投げ、しゃがパン投げ G区切り 立ち〇〇 遅らせ打撃 防御テクニックゆとり 屈伸 避けキャン バックダッシュ避け バーチャファイターに関するテクニックまとめ。 初級者~上級者まで対応…予定。 追加・編集お願いします。 攻めのテクニック ディレイ 技を出すタイミングを遅らせることを『ディレイをかける』と言う。通常と違うタイミングで技を出し、相手をひっかけるテクニック。 色々な技ででき、技ごとに『ディレイ幅』が異(こと)なる。 PPPをゆっくりP_P_Pと入力してみよう。 対義語:最速、最速入力 P投げ、しゃがパン投げ 発生の速いPやしゃがみPで相手の動きを止め、投げを決める。 展開の早さと、相手の虚(きょ)をつく、基本にして効果の高いセットプレイ。 G区切り コンボを確実に出すためのテクニック。 相手を浮かせて、コンボで~P~KKとやろうとしても、ただ入力するとPKが出てKKが出せない。 そこで、浮かせる~P~G~KKと、技と技の間にGをはさむ。そうすることで、PとKKがちゃんと別の技と認識され、コンボミスがなくなる。 立ち〇〇 技の中には、しゃがみ状態からしか出せないものがある。これを立ち状態から出すためのテクニック。 しゃがみ中46P(2_46P)という技があった場合、しゃがみ(コマンドでは2)の部分をしゃがみダッシュ(またはしゃがみバックダッシュ)に変えて入力する。 そうすることで、立ち状態からでも技を出すことができる。コマンドとしては、3346P。 カゲの揚撃(2_3P)と浮身膝蹴り(2_6K)を、立ち状態から出せるよう練習してみよう。 (最初はしゃがみダッシュをしっかり入力。慣れてきたら、しゃがみダッシュの感覚を短くする。上級者はしゃがんだのが見えないくらい速い) アキラの『立ち白虎(2_46P)』などが有名。 遅らせ打撃 相手の避けを逆に利用して、打撃を当てるテクニック。 通常、こちらが技をGするなど有利をとった場合は、最速で打撃を出すのが定石である。しかし相手も不利なことが分かっているので、打撃を避けてくる。 そこで、こちらは打撃を出すタイミングをわざと遅らせる。すると相手の避けは失敗避けとなり、そこに打撃が当たる。 有利をとった時に66や33などの行動をはさむ、またはただ遅らせて打撃を出す。 防御テクニック ゆとり VF5FSには、「PとG(とレバー)が入力されている間は、投げをいつでも抜けられる」というシステムがある。 これを利用して、G、P(+レバー)の順番に入力することで、ただのGに投げ抜けを仕込むテクニック。 (通常の投げ抜けの場合は、相手が投げを入力するタイミングに合わせて、こちらも投げ抜けを入力する) G_P_6(前)と順番に入力していき、コンピューターか友人に6P+Gの投げを入れてもらおう。 他に『ゆとり抜け』『ゆとり投げ抜け』『簡易投げ抜け』などと言われる。 屈伸 不利が少しの時に、投げの発生フレームと打撃の発生フレームの差を利用して、投げも打撃もかわすテクニック。 不利な時に一瞬しゃがみG~立ちGをする。相手の投げは空を切り、相手の打撃にはGが間に合う。 避けキャン 相手の技を避けると、大きく有利な状況になる。しかし相手が技を出していない時に避けをすると『失敗避け』という状態になり、大きく不利になる。 失敗避けは硬直が大きく、Gもできない。この不利を軽減させるテクニックが『避けキャン』である。 避け中に66や33などのダッシュ入力を行い、失敗避けをキャンセルする。 特に66の前ダッシュ中はGができるので、避け66Gが強力。直線技は避け、相手が『遅らせ打撃』や全回転打撃を出していてもGできる(状況による)。投げに弱い。 練習方法としては、避けからダッシュ入力が必要な技を出すやり方がよい。避け~66Pや323P(2_3P)など。 避け前ダッシュキャンセル、避けしゃがみダッシュ(避けしゃがダ)などをまとめて避けキャンと言う。 派生テクニックとして、避けキャンガード、避けキャンゆとり、BOX(ボックス:バックダッシュ~避け~前ダッシュ)などがある。 バックダッシュ避け 自分の技がGされ不利になった時、バックダッシュ~避けと入力することで、相手の打撃をかわすテクニック。 バックダッシュ部分で、ひじ(6P)など発生は速いがリーチの短い技をかわし、さらに避け部分で、ミドルキック(3K)などリーチはあるが、発生の遅い技は避ける。技の発生とリーチの差を利用した防御テクニック。 編集項目 先行入力 浮かせ直し(音の出ないバウンド) VF5FSでは、なくなった?まだある? 見えないKキャン KAN氏が発見した?コンボに先行入力のKキャンをはさむことで、浮きの高さを変化させるテクニック。 ボックス ダイソン 幻魔拳 ラオキャン 避け前Dキャンセル投げ抜け これの入力方法のテクニック。 避け投げ抜け、避け抜け 屈伸避け抜け 屈伸避け前ダッシュキャンセルゆとり投げ抜け 呪文 屈伸バックダッシュ避け前ダッシュキャンセル 呪文2
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テクニック/方向転換 ダブル実況などで整列するとき、移動先で車体の向きだけ変えるテクニックです。まず、移動したい位置をクリックし、表示された+のマークの上に重ねるように向きたい方向に少しだけカーソルをずらして移動予約をします。こうすることで、移動先でほとんど位置を変えずに向きを直すことができます。 テクニック/戦車の上を移動する 生産地に生まれたばかりの戦車の上は、敵味方関係なくその戦車が行動するまで通ることができます。 これを利用することで前線への素早い復帰が可能になります。 テクニック/全体を見る テンキーの-(マイナス)キーまたはスペースキーを押すなどして常に全体を見て行動できるように心がけましょう。 しかし、近距離での撃ち合いなど精密な射撃が求められる時には拡大をしてもいいかもしれません。 ベテランプレイヤーは全体を映すよう画面をかなり縮小させてプレイします。縮小させることにより射撃は疎かになりますが、全然問題ありません。気にせずプレイしましょう。 テクニック/体当たり 敵との交戦中、味方1機が敵1機に密接することでその敵の攻撃を封じることができます。 ここで更に、体当たりした味方に向けて砲撃すると爆風が敵の側まで届き、攻撃を封じたままダメージを与えられます。 これは「自分または敵の攻撃からはダメージを受けるが、味方の攻撃からはダメージを受けない」というルールを利用したテクニックです。 上の例で、敵は体当たりした味方に砲撃することもできますが、その場合でも自分の爆風に巻き込まれダメージを受けることになるので、敵にとっては大変不利な状況といえます。 このテクニックはボムを持っている相手に対して特に有効です。 味方の集団にボムを持った敵が接近してきたときは積極的に体当たりをして、被害を最小限に食い止めましょう。 テクニック/ワイドディスプレイ ワイド型のディスプレイを使っている場合、長方形のマップは長い辺が上下にくるように視点を回転させると視界が広まります。 テクニック/ロープリレー ロープ持ち2機が揃った場合に使える強力なテクニックです。タイミングを合わせ、一瞬のうちにフラッグを安全圏まで移動させます。 トライするプレイヤーがロープを伸ばした直後、旗を受け取るプレイヤーもロープを伸ばします。 この例では、ボムなどを使わない限り、敵軍のセーブチャンスはこの瞬間のみとなります。 このように成功すれば高い確率で得点に結びつけることができます。フラッグ付近に安全地帯があるマップでは特に効果を発揮するでしょう。 テクニック/ミニマップ スモークやブッシュに隠れている敵の場所が知りたい場合、ミニマップを見ることで大体の位置を把握することができます。旗パスやライフパスをしたい味方がスモークやブッシュの中にいる場合でも利用できます。 また、ミニマップでは実際に戦車が移動するよりも先に戦車の移動先が表示されます。 テクニック/ポジションイージス AからBへの射線上に体を入れることによって、Bは安全に旗を取ることができます。この画像の場合自分は一方的に撃たれるだけとなりますが、体を張った好プレイと言えます。また、旗を持ち帰っている仲間を敵の射撃からかばう行為を指す事もあります。 テクニック/ボム 1対1などの、敵が明らかにこちらの動きを見ている状況下では、むやみにボムを撃ってもまず避けられてしまいます。強力な一撃を無駄にしないよう、できる限りの事を考えてみましょう。 アモフェイント 敵がこちらのボムを避けようと、緊迫した雰囲気の中でお互いに睨み合っているときに使えるテクニックです。このような緊張状態で敵に向かってアモパスをすると、ボムと勘違いして反射的に回避行動をとってくれることがあります。この直後にボムを撃つと、敵の行動カウントの方が長いため、確実に当てることができます。残弾5発を消費するので残弾数に余裕がある時に使うといいでしょう。 ロープフェイント アモパスの代わりにロープを相手に向かって伸ばします。アモフェイントと違い、残弾の消費はありませんが、見た目の問題で相手が引っかかってくれる確率は低めです。ロープフェイントの後にアモフェイントをかけるプレイヤーもいるようです。 スモークフェイント まず、敵に照準を合わせた状態でスモークを展開します。そして直後にボムを発射すると、射撃の瞬間を見られず、またスモークの展開にあわせてボムが飛んでいくため敵は避けづらくなります。1対1の状況で相手がスモークを展開すると、ミニマップに視線を移してしまうタンカーとしての習慣も、成功率を高めている要因かもしれません。(*) 予測射撃 相手が回避しようとしている事を逆手に取り、はじめから移動先を予測して撃つのも良いかもしれません。相手のドッヂング幅に合わせるか、予測射撃であることを覚られぬよう戦車一機分ほどずらして撃つと良いでしょう。 (*) TM Cloneでの仕様変更により挙動が変化しています。戦術に詳しい方の編集をお願いします。 テクニック/トライ時の戦車の向き 旗に触れる角度を変えトライ時の戦車の向きをある程度調整することができます。セーブ射撃に対して戦車の細い部分を向けるようにトライすればセーブされる確率がぐっと下がります。 テクニック/スモークロープ スモークを炊き、その中からロープを伸ばし旗を取るプレイです。スモークに隠れることで旗を取った後相手にセーブされにくくなります。スモークはカウントなしで炊くことができるため、スモークを炊くと同時にロープを伸ばすことも可能です。 テクニック/キャッチ姿勢 味方が旗を投げられそうなとき、事前にその味方に背中を向けておくとキャッチがしやすくなります。 テクニック/アイテムの影に隠れる 障害物の少ない地形で敵の攻撃を防ぎたい場合は、自分と敵の間にアイテムを挟むような位置に移動するとよいでしょう。 ただし地雷やボムを利用する場合はあまり近くに隠れると爆風に巻き込まれることがあります。 テクニック/ひっかからないように移動する 障害物をぎりぎりで避けるように移動すると、ぶつかっていないように見えても引っかかることがあります。 これは障害物の大きさが見た目よりも大きいことから起きると推測されます。 引っかかってしまうと相当な時間のロスになりますので、余裕をもって移動すると良いでしょう。
https://w.atwiki.jp/tankmatch/pages/45.html
テクニック/方向転換 ダブル実況などで整列するとき、移動先で車体の向きだけ変えるテクニックです。 まず、移動したい位置をクリックし、表示された+のマークの上に重ねるように向きたい方向に少しだけカーソルをずらして移動予約をします。 こうすることで、移動先でほとんど位置を変えずに向きを直すことができます。 テクニック/全体を見る テンキーの-(マイナス)キーまたはスペースキーを押すなどして常に全体を見て行動できるように心がけましょう。 しかし、近距離での撃ち合いなど精密な射撃が求められる時には拡大をしてもいいかもしれません。 ベテランプレイヤーは全体を映すよう画面をかなり縮小させてプレイします。 縮小させることにより射撃は疎かになりますが、全然問題ありません。気にせずプレイしましょう。 テクニック/体当たり 敵との交戦中、味方1機が敵1機に密接することでその敵の攻撃を封じることができます。 ここで更に、体当たりした味方に向けて砲撃すると爆風が敵の側まで届き、攻撃を封じたままダメージを与えられます。 . これは「自分または敵の攻撃からはダメージを受けるが、味方の攻撃からはダメージを受けない」というルールを利用したテクニックです。 上の例で、敵は体当たりした味方に砲撃することもできますが、その場合でも自分の爆風に巻き込まれダメージを受けることになるので、敵にとっては大変不利な状況といえます。 このテクニックはボムを持っている相手に対して特に有効です。 味方の集団にボムを持った敵が接近してきたときは積極的に体当たりをして、被害を最小限に食い止めましょう。 テクニック/ロープリレー ロープ持ち2機が揃った場合に使える強力なテクニックです。タイミングを合わせ、一瞬のうちにフラッグを安全圏まで移動させます。 トライするプレイヤーがロープを伸ばした直後、旗を受け取るプレイヤーもロープを伸ばします。 この例では、ボムなどを使わない限り、敵軍のセーブチャンスはこの瞬間のみとなります。 このように成功すれば高い確率で得点に結びつけることができます。フラッグ付近に安全地帯があるマップでは特に効果を発揮するでしょう。 テクニック/ミニマップ スモークやブッシュに隠れている敵の場所が知りたい場合、ミニマップを見ることで大体の位置を把握することができます。 旗パスやライフパスをしたい味方がスモークやブッシュの中にいる場合でも利用できます。 また、ミニマップでは実際に戦車が移動するよりも先に戦車の移動先が表示されます。 テクニック/ポジションイージス AからBへの射線上に体を入れることによって、Bは安全に旗を取ることができます。 この画像の場合自分は一方的に撃たれるだけとなりますが、体を張った好プレイと言えます。 また、旗を持ち帰っている仲間を敵の射撃からかばう行為を指す事もあります。 テクニック/ボム 1対1などの、敵が明らかにこちらの動きを見ている状況下では、むやみにボムを撃ってもまず避けられてしまいます。強力な一撃を無駄にしないよう、できる限りの事を考えてみましょう。 アモフェイント 敵がこちらのボムを避けようと、緊迫した雰囲気の中でお互いに睨み合っているときに使えるテクニックです。このような緊張状態で敵に向かってアモパスをすると、ボムと勘違いして反射的に回避行動をとってくれることがあります。この直後にボムを撃つと、敵の行動カウントの方が長いため、確実に当てることができます。残弾5発を消費するので残弾数に余裕がある時に使うといいでしょう。 ロープフェイント アモパスの代わりにロープを相手に向かって伸ばします。アモフェイントと違い、残弾の消費はありませんが、見た目の問題で相手が引っかかってくれる確率は低めです。ロープフェイントの後にアモフェイントをかけるプレイヤーもいるようです。 スモークフェイント まず、敵に照準を合わせた状態でスモークを展開します。そして直後にボムを発射すると、射撃の瞬間を見られず、またスモークの展開にあわせてボムが飛んでいくため敵は避けづらくなります。1対1の状況で相手がスモークを展開すると、ミニマップに視線を移してしまうタンカーとしての習慣も、成功率を高めている要因かもしれません。(*) 予測射撃 相手が回避しようとしている事を逆手に取り、はじめから移動先を予測して撃つのも良いかもしれません。相手のドッヂング幅に合わせるか、予測射撃であることを覚られぬよう戦車一機分ほどずらして撃つと良いでしょう。 テクニック/トライ時の戦車の向き 旗に触れる角度を変えトライ時の戦車の向きをある程度調整することができます。 セーブ射撃に対して戦車の細い部分を向けるようにトライすればセーブされる確率がぐっと下がります。 . テクニック/スモークロープ スモークを炊き、その中からロープを伸ばし旗を取るプレイです。 スモークに隠れることで旗を取った後相手にセーブされにくくなります。 スモークはカウントなしで炊くことができるため、スモークを炊くと同時にロープを伸ばすことも可能です。 テクニック/キャッチ姿勢 味方が旗を投げられそうなとき、事前にその味方に背中を向けておくとキャッチがしやすくなります。 テクニック/アイテムの影に隠れる 障害物の少ない地形で敵の攻撃を防ぎたい場合は、自分と敵の間にアイテムを挟むような位置に移動するとよいでしょう。 ただし地雷やボムを利用する場合はあまり近くに隠れると爆風に巻き込まれることがあります。 テクニック/ひっかからないように移動する 障害物をぎりぎりで避けるように移動すると、ぶつかっていないように見えても引っかかることがあります。 これは障害物の大きさが見た目よりも大きいことから起きると推測されます。 引っかかってしまうと相当な時間のロスになりますので、余裕をもって移動すると良いでしょう。
https://w.atwiki.jp/gnt4/pages/8.html
(実戦における汎用的で有効なテクニックを紹介していく 細かい部分はキャラクター別の攻略となるので気になったキャラの事については個別のページへ飛んで欲しい 変わり身対策 最速変わり身 Yキャン補正切り 瞬身重ね 奥義重ね ファントムX ジャスト奥義 軸ダッシュ 同時押し 投げ抜け仕込み ダッシュ硬直キャンセル ダッシュからバックジャンプを出すテクニック 振り向き投げ 変わり身対策 相手のチャクラゲージを良く見て、75%を超えないようにコンボをする また、75%を超えるときに攻撃を当てたら変わり身されても回避できるよう隙のない攻撃をすること 今作はYキャンを利用することでこれが容易になっており、大事な要素となっている 逆に変わり身をする側になった場合は、相手がこれをする事を前提に読み合いが発生してくる 最速変わり身 空中コンボを食らっている際、相手の攻撃のヒット時に最速で変わり身を入力するとその攻撃にYキャンが効かなくなる 相手の変わり身対策に対して使うのだが、当然最速変わり身も回避できる変わり身対策も存在するので注意 Yキャン補正切り 基本システム、Yキャンセルの項で説明したYキャン時の追撃ダメージ補正を無くすテクニック Yキャン後、Yキャン後の特殊構えから直接攻撃を出すのではなく、一旦別の行動をとってから攻撃をするだけ Yキャン時にレバーを先行入力しておく事でYキャン後チョイ歩きが出るので、それから任意のレバーで追撃すると良い レバーを真下方向以外に入れっぱしながらYキャンしても補正は切れるので、ナルトで例えると6入力しながらAY>AYと入力するだけで補正を切ることが可能 もちろんYキャンからジャンプ攻撃へ繋ぐ場合はYキャン補正は切れている 瞬身重ね 瞬身技(ワープ技。大蛇丸の4Aなど)は、ボタン押しっぱなしでゲージを消費して画面から消えていることが出来る 相手の起き上がりにこの状態で居ると、相手は振り向くので、そこでレバー前を入力し相手の後ろへ出現するとかなり有利な状況が作れるという起き攻めテクニック 奥義重ね このゲームの超必殺技である奥義は、初段がロックするタイプであればガード不能なので相手の起き上がりに重ねる事で安定してダメージを稼ぐ事が出来る ただし、始動技が重ねやすいキャラ以外では相手の前転起きや後転起きに対応して発動しなければならないので安定しないこともある ローカルルールとしてこれを禁止していたプレイヤーもいると思うが、当wikiではこれも仕様という扱いにしている もっとも、ハンデセレクトもこのゲームのシステムの一部として考えれば、奥義ガードをつけて遊ぶのも楽しいと思われるので一度は試してみてほしい ファントムX Xを入力してから奥義発動(暗転に移行し時間が停止する状態)までに2Fかかり、その間自身は無敵になる 相手の「攻撃の判定が2F以内に消失するタイミング」に奥義を入力すれば相手の攻撃を無敵で透かしつつ自身は攻撃をヒットさせる事が可能 しかし判定が2F以内で消失する技は少ない、しかもタイミングにジャストで入力しなければ成功しない為難易度はかなり高い 今現在このテクニックが比較的機能する場面は、再不斬、鬼鮫の最速5B”B”に奥義を擦っていれば簡単に透かしてヒットさせる事ができる また、暗転してから奥義の判定が出現するまでのモーションによって当たり判定的に攻撃を透かせてヒットさせる事も可能である。例えばイルカの5Xは後方に一瞬身を引くのでナルトのB”B”に擬似ファントムをする事ができる ジャスト奥義 テクニックというほどでもないが、キャラによっては練習をしなければならない要素。5BBを当てた段階でゲージがちょうど溜まり、奥義へキャンセルする コンボによってはYキャンによって5BBXへ繋げるものがあり、ゲージを消費する関係上5BBまで当たったところでちょうどゲージがマックスになり、奥義へ繋げることになる この場合キャンセル可能になるのがゲージが溜まった段階からであり、5BBヒットとゲージ全開のタイミングが一緒のため先行入力でキャンセルを行えず、タイミングがシビアになるというもの 5BB>Xはボタン入力に対してキャンセル入力を受け付けるタイミングを設けているため、5BBの入力を先行しすぎるとゲージが溜まる時にキャンセル入力の受付が終わってしまうので注意 軸ダッシュ 基本システムのダッシュ軸ではなく、軸移動後に前後レバー入力するとその方向にダッシュする仕様のこと。テクニックというほどでもないが、操作の幅の一つとして知っていると結構便利 同時押し 「AとBを同時押しすると連弾派生技が出なくなるテクニック」と「先行入力の猶予がゆるいシステム」と「フリー状態時にAとB(+4or2or6)を同時入力するとB入力が優先されるテクニック(8方向は不可)」を利用した複合テクニック 要は攻撃を途中で中断した後に派生を出さず最速で新たにB技を出せるテクニックである このテクニックの恩恵を受けるキャラは多く、重要度も高い。リーやカブトは同時押しによってループコンが安定する 投げ抜け仕込み 投げ抜けはA、B、X、Yボタンのどれかを相手の投げに対して4F以内に入力すれば成功するが、X入力はゲージが溜まっていない状態で入力しても何も起きないのでノーリスクで投げ抜け入力出来る 同じ理屈で軸移動中に全ボタンを連打する事でより投げ抜けの成功率を高める事が出来る(ただし打撃技を食らうリスクは発生する) ダッシュ硬直キャンセル このゲームは前ダッシュをすると硬直が発生するのだが、ニュートラルを経由して各種の行動をとるとダッシュ硬直を無視して行動できる。 例えば投げの追撃などで微ダッシュした後2Bを出そうとした場合ダッシュ>ニュートラル>2Bと入力しないとダッシュ硬直によって追撃が間に合わないことがある ダッシュからバックジャンプを出すテクニック 単純にダッシュからバックジャンプを出そうとすると、ダッシュ終了時の硬直にひっかかってしまう。 しかし下記の通りに入力するといくらか簡単に出すことができる。 ・ダッシュ 垂直ジャンプ ジャンプキャンセルバックジャンプ (テンキー表記:66 8 7) 【解説】 ・ダッシュ硬直は前ジャンプもしくは垂直ジャンプでキャンセルことができる。 + ・ジャンプの予備動作をキャンセルし、最初に入力した方向以外にジャンプすることができる。 という2つのシステムを利用したもの。 このテクニックの使い道としては、ダッシュ投げor攻撃(ジャンプAorB)の択を仕掛けたい時に使う。 例(鬼鮫):JAガード(鬼鮫有利) ダッシュ 投げると思わせて投げ抜け行動してきた相手にバックジャンプA 振り向き投げ 振り向き 投げ を1F以内に入力すると振り向きの硬直をキャンセルして投げることができる。
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テクニックワイヤー復帰 爆弾復帰 爆弾設置 爆弾放し 空上空下着地隙キャンセル 必殺技緊急回避着地隙キャンセル ブーメランキャッチ着地キャンセル 空ダ アップデートにより使用不可能になったテクニック爆弾キャンセル 弱連携 弱1連 爆弾持ち横強 爆弾持ち横S コメントはこちら テクニック ワイヤー復帰 崖から一定距離以内で掴み入力をすることでワイヤー復帰を行う。 ワイヤーによる復帰で崖捕まりを行った場合、通常の崖捕まりと違って崖捕まりの硬直が無い為すぐに次の崖登り行動に移ることができる。 爆弾復帰 上B使用後の尻もち落下中に爆弾で自爆することで上Bを再使用できる状態にして復帰力を伸ばすテクニック。 吹っ飛ぶ→空中ジャンプしながら爆弾取り出し→上B→尻もち落下→自爆→上Bの流れ。空中ジャンプを消費する為、元々単調な復帰ルートがさらに単調になることに注意が必要。 爆弾設置 爆弾の落下高度が低く、爆弾の速度が遅い場合等の条件で、着弾時に爆発せずに床に設置される現象。 具体的には以下の方法等で、爆弾を爆発させずに床に留めることができる。 すり抜け床を飛び越えた時に爆弾を手放したり、すり抜け床に対して水平気味に投擲する P投擲(スマッシュ投擲では爆発する) 空中にて着地間際に振り向き投擲(スマッシュ投擲では爆発する) 投擲した爆弾が相手のシールドにヒットする さらに具体的なシーン 戦場の土台から、一番高い床に向かって上投擲 爆弾放し 掴み入力により、クロー攻撃と同時に爆弾を手放すテクニック。ワイヤー技を持つキャラクターは、アイテムの手放しを行うとワイヤー攻撃も同時に出る。 また、以下の方法で、空中で他のキャラと同じようにクロー攻撃動作を行わずに爆弾を手放すアクションのみを実行することができる。 ジャンプ開始から1Fの間に掴みを入力する 空中攻撃後に先行入力で掴みを入力する 空上空下着地隙キャンセル 空上と空下は技の発生前に着地することで本来発生するそれぞれの着地隙が適用されなくなる。発生前に着地する為攻撃判定も出ないが‥。 必殺技緊急回避着地隙キャンセル SJ最速緊急回避の着地隙を各種必殺技でキャンセルするテクニック。 ブーメランキャッチ着地キャンセル 空中攻撃等の着地隙よりもブーメランキャッチのモーション(9F)が優先される為、空上や空下、緊急回避の着地隙をブーメランキャッチに合わせることで最大9Fまで軽減できる。 空ダ 弓、ブーメランで空ダが可能。 アップデートにより使用不可能になったテクニック 爆弾キャンセル 着地隙や吹っ飛び硬直を爆弾投擲でキャンセルするテクニック。 爆弾を持った状態で着地隙中に下B。また、下B入力直前に上Aや横A、下A等を入力することで任意の方向に爆弾を投げることもできる。 キャンセル例 クロー攻撃キャンセル(SJ→緊急回避→クロー→爆弾キャンセル) 弓キャンセル(SJ弓→爆弾キャンセル) ver1.04より使用不可。 弱連携 弱1ヒット後に各種技を繋げるテクニック。 相手のダメージが溜まっている且つ、相手のヒットストップ後の位置等の条件が整えば、弱1から上強が確定になる場合がある。弱2からでも確定はほぼ無くなるが可能ではある。 弱連携の主な繋ぎ先は、確定する上強を基本として、各種スマッシュ、各種強攻撃、掴み等バリエーションがある。 ver.1.06の調整により弱1の後隙が8F増加した為、使用不可。 弱1連 弱1→弱1→‥と繋げるテクニック。 弱1の後に最速で弱1を出すには、弱2が出ることを防ぐ為に一度しゃがみを行う必要がある。最も簡単な方法は、cスティックのボタン設定を攻撃にし、弱1をcステ斜め入力で行い、移動スティックは常に下に入力しておくこと。 100%前後から繋がり、キャラによってはそのまま上強のバースト圏内まで延々と弱1連が確定する。 ver.1.06の調整により弱1の後隙が8F増加した為、使用不可。 爆弾持ち横強 爆弾を持った状態で、しゃがみ→Cスティック下で爆弾投擲せずに横強が出せるテクニック。 ver.1.06より使用不可。 爆弾持ち横S 爆弾生成中に予めAを押しっぱなしにして、爆弾を持った状態でCスティック左右を入力すると爆弾投擲せずに横Sが出せる。WiiU限定のテクニック。 ver.1.06より使用不可。 コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ゲーム情報 発売日:2019年9月19日 メーカー:セガ ジャンル:パズル プレーヤー:1-2プレーヤー 全世界のゲームファンを夢中にさせた、落ちものパズルの元祖となるゲームです。日本中のゲームセンターで大ヒットしながら、ついに発売されなかった幻のメガドライブへの移植が、完全な状態で実現しました。 赤のテトリスブロックで一気に4ライン消し。 レベル99目標とした当時の興奮を・・・再び。 メガドラミニ版特徴 ゲームセンター(システム16)版初代テトリスの移植。今までのメガドラ版テトリスとして収録されてきたものから一新され、タイトル曲がない、ゲームオーバー時に表示される猿、ブロックの形・色、など、更に忠実な再現となっている。 ゲームセンター同様とことん(永遠)テトリス。4ライン消すか時間経過でレベルが上がる。 10レベルで一旦遅くなり、15レベル以降で最高速になる。 ゲームセンター準拠なためデフォルトは右回転しかない(オプションで左回転をボタンに割り当てできる) 背景のテーマは地球の歴史。ステージが進む毎に現代に近づいていく。 二人プレイは同時にプレイするだけで対戦仕様は特に無い。 テトリスガイドライン以前の古いもののため、ワールドルールの色ではない。特にZミノが対象のSミノ色だった緑と大変ややこしい。(色変更機能もない) 上記補足で、今更始める人(いるの?)でいえば水色(Iミノ)→赤、紫(Tミノ)→水色、赤(Zミノ)→緑、緑(Sミノ)→紫。黄(Oミノ)、青(Jミノ)、橙(Lミノ)は同じ。 回転判定もガイドラインよりかなり厳しく、ブロックが端やブロックのとなりにあると回転できないときが多い。 ツモ順表示は次の1ブロックのみ。落下予測位置の表示はない。 ブロック落下パターンも特に補正されていない独自のランダム。どのブロックも平均に落ちてくる等はない模様。電源パターンや、猿の倒れ裏技はない模様 アドバイス テトリスをやりこむなら、ブロックの形と埋め方・消し方を覚えよう。隙間なく積みながら左右どちらかの1マスを空けるのが基本だが、消せるのはIミノ(ブロック)だけではない。 間違えてもあわてず気持ちを切り替えて消していこう。半分以上埋まってても最初のレベルなら押し返せる(復活) EASYにすると(多分)落下が遅い。 上級者は回転消しも覚えよう。 下キーを押さずに着地すると、確定時間に余裕がある。これを利用して途中の地形で引っ掛けながら回転・移動しつつだんだんと下に落としたりする技もある。 ほか 当時発売が中止になったソフト。訳は・・・ぐぐろう。 格闘ゲーム全盛期でもこのゲームだけは稼動していた。ゲーセンの時代を築いたゲームである。 令和の現在でもゲーセンで稼動を見られる長寿ゲーム。1988年12月からだから・・・ 15レベル以降どこまでレベルに到達できるかがゲーセンの醍醐味だった。99レベルにいけるプレーヤーも出現した。 電源パターンでの全消し手順を研究し、スコアカンストまでこぎつけたプレーヤーもいる。 さすがに現代テトリスと比べると不親切ややりづらいところがあるが、当時の他と比べれば(*1)やりごたえはあったものである。そして、現代のテトリスはそこから進化していることはプレーヤーが一番肌で感じていることだろう。 リンク Wiki テトリス Gigazine テトリスの歴史を「ブロックが落ちるルール」の進化から学ぶ
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テクニック 育成、トップチーム共に運用できるテクニックの主な使いかた。 上達には確実に必要なものばかりで、ただAボタン連打してればいいわけでも無いので覚えておくのがオススメ。 試合中のテクニックシュート系 パス系 ドリブル系 その他 コメント 試合中のテクニック シュート系 テクニック 備考 シュート シュートカーソルが表示されている時にAボタンで使うことができる。 解説 基本的な操作の一つ。シュートレンジ内であればどこでもカーソルが表示されAボタンを押すだけでシュートできる。カーソルが表示されていないときにAボタンを押すと、弱めに真正面に蹴るだけ。集中力が低いとボールを蹴るのに失敗し少しの間動けなくなる(ポカ状態)。どこからがカーソルが表示される距離か見極めるのが上手くなるための第一歩である。 テクニック 備考 正面シュート 特になし 解説 通常のシュート。GKを引き付けることなく撃つ真正面からのシュート。そのためステータスの高さに左右されやすく、格下の相手には有効。できるだけ引き付ける方が様々なテクニックに繋げることができるため、同格以上の相手にはあまり使わないほうが良い。ただし、GK以外の敵と距離があり味方が近くにいる場合は追撃狙いでこちらを優先しても良い。 テクニック 備考 追撃 特になし 解説 シュートやパスを防いだ際にGKが吹っ飛ばされるとゴールががら空きになる。その隙を狙って素早く再度シュートするテク。確実な得点になることも多いが、GKが起き上がるほうが速かったり、他の敵に妨害されたりと狙うのは少し難しい。そのため他の味方に蹴ってもらったり、こぼれ球を拾ってもらったりして成功率を上げたい。味方のスピードや反応を上げ、ポジションも前に出して置くと結構な頻度でサポートしてくれる。 テクニック 備考 すり抜けシュート 特になし 解説 敵GKをすり抜けるようにシュートするテクニック。シュートする際にボールは元あった位置から真っ直ぐゴールに向かっていくため、ボールの発射点を少しずらしておくことでGKに当てずにシュートできる。GKの「ボール保持した敵のみを狙う」というAIの穴を狙う。つまりGKはボールそのものを狙っていくのではなく、ボールを持った選手のほうを狙ってくるため、横を向いてボールを避けるように動けばGKは選手目掛けて近づいてくる。そのタイミングでシュートといったようにすると上手い具合にGKをかわしてゴールできる。タイミングや距離などを掴むのに苦労するかもしれないが、普通に真正面からシュートするよりも確実に得点できるので練習しておいて損は無い。 テクニック 備考 カウンターシュート アクション時はGK能力が一時的に低下するためフッ飛ばしやすい。 解説 GKはボールを持った相手選手に近づくと必ず何らかのアクションを取るためそれを利用したシュート。ある程度までGKを引き付け、タックルや特殊能力の発動に合わせるのがベスト。GKがアクションを行うタイミングはステータス問わずほぼ一緒のため慣れて来ればかなりの頻度で点を入れられるようになる。 テクニック 備考 ミドルシュート/ロングシュート 要「ミドルシューター」or「ロングシューター」。 解説 ミドルレンジ、ロングレンジからの遠距離シュート。GKは相手がミドルレンジに侵入してから構え始め、遠くにいる間はかなりの頻度でサボっているため、その隙を突くことができる。距離が離れていると正確性が落ちるため、ランダム性の高い広範囲のシュートになる。 テクニック 備考 オーバーヘッド 要「オーバーヘッド」。シュートカーソルが表示されていて、真上にボールが来た時にAボタンで使える。 解説 ボールが真上にあるとき、さかさまの状態で強力なシュートを撃つ技。技術、威力、速度が飛躍的に高くなる。シュート技術次第では必殺技よりも信頼度が高いため、この特徴を習得できれば心強い。どうしてもできない場合は味方からの高めのロングパスを受け取る際に、落下地点でAボタン連打していれば上手くいく。難点はCP操作だと比較的使用頻度が減る点。CP任せにせず自操作でシュートエリアで待機しておくと良い。 テクニック 備考 ジャンピングボレー 要「ジャンピングボレー」。 解説 滞空しているボールに反応しジャンプした際、そのボールをトラップするのではなく、そのまま直接シュートする技術。威力はさほどでは無いもののゴール前での連撃に持って来いであり、オーバーヘッドと異なりCP操作でも多用してくれるため効果は絶大。発動条件はシュートカーソルが表示されていて、前方から高めのボールが来た時にAボタンでジャンプ。その際ボールに触れることができればそのままシュートできる。Aボタン連打でOK。 テクニック 備考 ボレーシュート 特徴が無くても使える。 解説 浮き球を蹴るシュート。オーバーヘッドのような大きな威力補正は無いものの、ランダム性も高いが球速自体は速めで、威力も多少割り増しされる。特にマドリードの選手が得意としている。発動条件はシュートカーソルが表示されていて、後ろから少し高めのボールが来た時にAボタン。あまり高すぎると「オーバーヘッド」の方が優先されてしまうので、少し落下地点からずれた状態でやるのが無難。優先される「オーバーヘッド」の方が確実性は高いが、特徴自体を持っていないと不発になるので、その場合はボレーシュートを意識すること。 テクニック 備考 ダイビングヘッド 「スーパーダイビングヘッド」無しでも一応使える。 解説 低めのヘディングでボールを真正面に押し込む技。特徴「スーパーダイビングヘッド」を持っていれば威力や技術が上がる。味方からのパスやカット時、GKの弾いた球など多くの場面で使えるため頻度信頼度共に高め。発動条件はシュートターゲットが表示されていて、前方からボールが来た時にAボタン。ボールが横から来ても、最終的に真正面に来さえすれば問題なく使える。 テクニック 備考 GK押し込み CP操作ではできない、と言うより行わない。 解説 これといった禁則事項が存在しないこのゲームならではの戦法。ボール保持中のGKを押してそのままボールをGKごとゴールに押し込んで点を獲得する。マーモや死の使いの押し込みとは別。GKより重くないとGKを押せないため体重は必須。それと早く押し込まないとGKが移動して失敗するのでスピードも必要。真っ直ぐ押していくだけでは位置がずれてしまいなかなか押し込むことができないため、押す速度が遅く感じた場合は別方向から再度ゴールへ押していくこと。 テクニック 備考 必殺シュート 要Sボール、それぞれの必殺シュートの習得。 解説 あえてここで言う必要は無いだろうが、一応使い分けの参考程度に。Sボールを持っている際にLボタンでアイテムを消費して発動できる。特殊なシュートで殆どが通常のシュートに比べ威力や正確性が上昇したものになる。使用時に敵ゴールから離れているほど速度が上がる。そのため遠距離で使った方が強いことが多い。近距離であれば正確性もかなり高いため、きっちり狙って発動すると入りやすい。強力ではあるが、一度トラップなどでちゃんとボールを持った状態にしないと使えないのはデメリット。味方から高めのパスが来た際や、敵GKが吹っ飛んでいる時には他のシュートの方が信頼度が高いこともある(*1)。また、味方からのレイズアップを待ってから発動するのも一つの手。いずれにしろ使い分けが重要になるので、Sボールを持っているからといってやみくもに必殺シュートを使わないほうが良い。 パス系 テクニック 備考 パス パスカーソルが表示されている際にBボタンで使うことができる。 解説 撹乱や前衛への速いボール運びの役割を担う。高めのパスはボレーやオーバーヘッドへの繋ぎもできるためゴール前で使っても基本的には問題ない。ただパス自体は直接的な点にはならないので乱用には注意。スタミナ消費もするので多用は禁物。パスカットされてピンチに陥ることもある。使用の際、基本的にはパス技術は高いほうが良い。 テクニック 備考 ワンツー 特になし 解説 パス回しによるボール運びのひとつ。他の選手にパスした後前進し、再度パスを受けとる技。他のサッカーゲームでも多用される技法で、このゲームでもかなり重宝する。また、敵選手はボールを持った選手に考えなしに近づくAIのため、一時的なデコイや撹乱にもなり、ボールを取られる心配も激減する。 テクニック 備考 必殺パス 要Sボール、「キラーパス」の習得。 解説 要は「キラーパス」のこと。確実に味方へパスを渡せる上、カットに入った敵を吹っ飛ばしてスタミナを大幅に削る。味方からのキラーパスをスルーして絶対に取れないシュートとして運用する使い方もできる。しかし、そもそも確実なパスというのは全てのパスに求められるものであるし、シュートとして運用するにしてもCP次第のため狙うのは困難(*2)。無難に相手のスタミナ削りとして運用するのが一般的で強力。ドリブルで惹き付けて複数人を同時に狙うのが最も手軽。他にも厄介なゲイズやドラゴン等の特殊能力持ちを優先で狙うか、敵のエースを狙うかはその時の状況次第で判断すると良い。 ドリブル系 テクニック 備考 デコイ 由来は英語で囮(おとり)を意味する「decoy」から。 解説 ドリブル中の敵に積極的に近づくAIを利用したもの。極力多くの敵を一方に集め、もう一方をがら空きにする。狙うのは自操作に限られるが、CP操作でもやらないことは無い。FWやMFを引き付け敵守備をがら空きにしたり、DFやGKを引き付けゴール前をがら空きにしたりと用途は広い。実際のサッカーでのデコイとは意味が異なるが、他の選手を惹き付けることに関しては同じ。 テクニック 備考 押し込み 特になし 解説 ドリブルした状態でGKごとゴールに押し込む技。CP操作のマーモや死の使いやマーモをラーニングしたンフーが多用するが、他の種族でもできないことは無い。自操作の場合はGKのスタミナ残量を考えること。GKのスタミナが空、または少ししかない場合はシュートよりも確実性が高いため有用。GKが立っている状態でGKのスタミナ残量を把握できているなら、シュートか押し込みか判断して使い分けるのがベスト。 その他 テクニック 備考 キーパーチャージ 「ファイヤータックル」でも代用できるため攻撃能力の無い種族でも一応可能。 解説 敵GKがボールを持っている時に特殊能力で攻撃し、一瞬怯ませることでボールを手放させる。デブータやオヤジ戦車のように完全に気絶させてしまうのが確実だが、ドラゴンのような種族でもできないことは無い。マーモでもやろうと思えばできる。マルジロウの能力ならチャージした直後にシュートを放つこともできるため強力。 テクニック 備考 コンビネーション 特になし 解説 各々の種族の持つ特殊能力や元から持っている特徴、そこに必殺技等を組み合わせて考えられるネットサル独特の戦法。例を挙げると、「爆発を強い」を持つカラクロイドと大砲を撃つ能力を持つオヤジ戦車の組み合わせなど。他にも・にぎりへんげ+ドラゴンの焼きおにぎり戦法・ぬすっトド(DF)+ンドゥバのワープカウンター戦法・お化け大根+死の使い+「ドリブル系必殺技」の高速ドリブル戦法・ゲイズ+「鉄の心臓」+「驚異の回復力」+「エナジードレイン」の催眠術乱れうち戦法・マルジロウ+常時「時の砂」or常時「鉄のカーテン」の極悪カテナチオ戦法など、様々な組み合わせが考えられる。 テクニック 備考 選手チェンジ メニュー画面のオプションから最もボールに近い選手に切り替えられるようにも設定できる。 解説 自操作時にSELECTボタンで操作する選手を切り替えられる。攻略本にも書いてあるが、慣れないうちは操作選手を一人に絞り運用していくのがベスト。しかし、正直味方CP操作には不可解な行動や無駄が見られ、任せっきりにしていると一向に攻撃側に回れない等の欠点が目立つ。そのため基本的にはパス、シュート、ドリブルは自操作で行い、タックルやこぼれ球広いに関してはCPに任せるのがベスト。他にも回避優先のドリブルや敵をかいくぐるパスなどCPにできない動きは思いのほか多く、それらをサポートしていくように立ち回るだけでもぐっと勝利に近づけるようになる。 テクニック 備考 アイテム回収 すでにアイテムを持っている時に入手すると、元々持っていた方のアイテムは選手から弾き出される。 解説 単純に試合中のピッチアイテムの回収。フィールドに全面的に落ちてくるので狙っての回収なんて不可能、と思いきや実はある程度は見極めが可能。敵エリア付近に落ちることが多く、そのため敵GKの周りにはかなりの量のアイテムが降り注ぐ。特にマッカッカSC等、回復アイテムが無いと試合を運べないチームには贔屓に近いくらいにアイテムが降り注ぐのでその辺りを張っていれば容易に回収が可能。また、自チームのシュートチャンスの際に敵ゴール付近にアイテムが降る可能性も何故か高い。すぐにシュートすると敵GKにアイテムを取られるハメになるので注意したほうが良い。CPはアイテム取得の際、フラフラしながらゆっくりと近づく挙動のため、アイテム落下地点の予測ができれば距離的に敵の方が近くてもすぐに横取りできる。回収したアイテムを即座に使っていくだけでも相当有利になれるため積極的に拾っていく価値はある。 コメント 名前 コメント 上へ戻る